(原標(biāo)題:紅豆VR:VR內(nèi)容潛力巨大,虛擬直播成新玩法)
自從2014年3月Facebook收購oculus,VR和AR市場開始火爆。尤其是今年年初各家平臺的預(yù)測,以及PS VR和Google Daydream VR的發(fā)布,讓我們感覺VR風(fēng)口已經(jīng)來臨。
然而,近期super data關(guān)于VR全年出貨量的最新數(shù)據(jù)顯示,VR設(shè)備出貨量遠低于年初的預(yù)測。很多人認(rèn)為,由于暈眩和內(nèi)容缺乏等因素,VR市場還要等待相當(dāng)長的一段時間才能去談發(fā)展。但實際情況并非如此,目前VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量均在逐漸提升,并且具有很大的潛力,同時暈眩也是一項可以克服的問題。
最近一段時間的市場降溫,也讓不少VR領(lǐng)域的公司和從業(yè)者開始思考,在這樣的行業(yè)背景下,如何更加深入的去研究和探索一個全新的產(chǎn)品形態(tài)。
有信網(wǎng)絡(luò)在今年9月份推出了語音直播產(chǎn)品紅豆Live,并開始嘗試KOL生產(chǎn)內(nèi)容的新方式。紅豆VR版,就是基于虛擬直播形式對VR直播進行的全新探索。12月13日,紅豆VR 邀請了20余位媒體和VR愛好者共同參與了一場VR互動直播體驗。體驗會上,紅豆VR產(chǎn)品經(jīng)理陳秋絢分享了關(guān)于VR行業(yè)的一些看法以及紅豆VR的設(shè)計理念。
從2016年VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀來看,VR游戲是目前最多的一種VR內(nèi)容,占比約70%,其次是VR視頻,占比25~30%,在剩余的分類中,有少量是VR社交內(nèi)容。再從2020年整個VR產(chǎn)業(yè)的規(guī)模來看,VR游戲和VR視頻的總和占到了65%,這說明一旦基礎(chǔ)設(shè)施和工具搭建好,VR內(nèi)容的潛力是巨大的。

從2016年7月份開始,VR游戲的月新增速度是非?斓,把steam, Oculus和PS VR的游戲算在內(nèi),月新增超過100款。其中優(yōu)質(zhì)的VR游戲也并不在少數(shù),戶外類游戲The Climb、虛擬女友類的夏日課堂、音樂類的Dream Flight、養(yǎng)成類的Evolution VR都是非常具有代表性的優(yōu)質(zhì)游戲。
VR視頻是除VR游戲外最先繁榮的在線VR應(yīng)用,同時VR直播開始有實際案例。這個領(lǐng)域的主要玩家是視頻網(wǎng)站,分為VR電影和VR事件直播兩類。據(jù)了解,Youtube上的VR專區(qū)有8000多部視頻,Oculus 360 Video片源有1000部以上,優(yōu)酷,樂視,愛奇藝也均有數(shù)百部;同時,NextVR、微鯨、騰訊視頻、樂視等視頻公司也開始通過購買版權(quán)布局VR事件直播。
雖然VR社交目前來看還是一個體量很小的市場,但曾經(jīng)帶起整個VR風(fēng)潮的Facebook尤為關(guān)注這一領(lǐng)域,F(xiàn)acebook認(rèn)為VR社交是面向未來的一種社交形態(tài),可以實現(xiàn)與朋友跨空間的交流與互動。
虛擬直播――VR直播的新玩法
VR直播不僅僅是一個視頻,它不是一個單向的被動接受的內(nèi)容,而是需要觀眾與主播或者觀眾與觀眾之間進行互動的過程。所以這注定是一個有想象空間和增長空間的市場。VR直播可以分為四類:實景直播、秀場直播、虛擬直播和MR直播。實景直播和秀場直播是目前最被大家所熟知的,而虛擬直播和MR直播是對VR直播的新探索。
在虛擬直播中,主播和觀眾的形象都是虛擬的。虛擬直播中的核心技術(shù)能力,包括3D聲音、動作捕捉、表情捕捉等,使得主播的表演和直播更加生動豐富。同時,虛擬直播也是VR社交具有代表性的一類線上活動,解決一部分VR用戶的流量問題。

有信網(wǎng)絡(luò)推出的紅豆VR就是基于虛擬VR直播形式進行的嘗試。有信作為一家在音視頻領(lǐng)域累積很深的公司,為對3D聲音要求極高的虛擬VR直播提供專業(yè)的3D通訊解決方案。同時,由于是微博控股公司,有信還有著豐富的KOL資源,這是其他平臺所不具備的優(yōu)勢。在設(shè)備的選擇上,紅豆VR在第一階段就適配了移動VR中體驗最好的三星Gear,據(jù)了解,接下來紅豆VR還會和手機廠商合作,適配更多VR 設(shè)備。
而MR直播是指把主播從真實環(huán)境中摳出來并放到虛擬環(huán)境中。目前國內(nèi)有一家公司在做,但還沒有推出真實產(chǎn)品,因此實際效果無從得知。
VR直播時,用戶在關(guān)注什么?
從一個概念到實際的去操作、感受,用戶在使用虛擬VR直播進行體驗時,最關(guān)注的往往是以下這三個問題。
暈眩是一個基礎(chǔ)問題,也是最重要的問題,目前VR領(lǐng)域最成功的產(chǎn)品都沒有出現(xiàn)暈眩問題,說明開發(fā)者對這個問題非常重視,同時找到了行之有效的解決方法。
規(guī)避暈眩的三個因素包括:幀率、閱讀距離和角度、移動方式。在這些方面,首先紅豆VR 做到了同屏最高20萬面的情況下滿幀,使用戶在體驗的過程中不會出現(xiàn)過卡造成暈眩的狀況;另外,將需要用戶閱讀的文字放在2m的位置,按鈕也放在正前方區(qū)域,避免頭部頻繁擺動造成的暈眩;用戶在紅豆VR中換座位使用的是瞬移的方式,這是當(dāng)前在VR社交中體驗最好的一種移動方式。
臨場感同樣是用戶在體驗VR時比較在意的一種感受,當(dāng)我們在VR中能夠清楚的看到自己的 身體設(shè)計時,臨場感就會增強。紅豆VR在設(shè)計中保留了紅豆人的身體,去掉了頭部,使得在體驗時既有比較強的臨場感,又能不影響視線。

紅豆VR在場景構(gòu)建上的亮點在于氛圍與主題的統(tǒng)一以及場景構(gòu)建與面數(shù)的平衡。12月13日,星座大V@nownow在紅豆VR互動直播體驗會現(xiàn)場做了一場關(guān)于星座主題的直播,場景中具備夜晚、星空、舞臺、觀眾席等必要元素,同時,運用了大量暖色光源以及豐富的色彩,營造出溫馨、活潑的氛圍。值得一提的是,為了增加場景的豐富感,避免用戶覺得單調(diào)乏味,紅豆VR利用雕塑的創(chuàng)造手法,將馬這個舞臺物件從寫實的形象抽象成寫意的形態(tài),不需要用貼圖,就可以達到理想的效果,節(jié)省了大量的面數(shù)。
直播中@nownow以虛擬人物形象出現(xiàn)在舞臺中央,并通過語音跟觀眾講解、交流,觀眾則可以通過送花、發(fā)表情等方式與她進行互動。@nownow的直播并非簡單的星座內(nèi)容講解,而是通過塔羅牌占卜的方式,讓現(xiàn)場觀眾感受到了一場特別的星座直播。同時,每當(dāng)講到一張牌亮出牌面的時候,還會伴有動態(tài)特效出現(xiàn),為體驗增加了更多的趣味性和沉浸感。